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Galery.js - Beispiel für art-of-larp

 

 

Herz des Wahnsinns
Kalter Stahl III

Marschbefehl eines Toten. Vor seinem Niedergang hinterließ Balphemor seine Befehle für Gerbach. Das Gebiet sollte vollkommen gesichert werden, und die Soldaten folgten seinem Ruf. Bald sollte klar werden, warum er dies tat.

Con Vorbereitung - Wissen für NSC und SL

Der Plot wird zur Zeit an die Aktuelle Location angepasst!

Einleitung

Dieses Plotbuch umfasst alle Ereignisse, die am gesamten Conwochenende geplant sind. Im Detail heißt das, ihr findet hier für jeden Tag die Events mit Namen, grobem Ablauf, wie viele Leute benötigt werden, welche eventuelle Bekleidung und Bewaffnung. Natürlich kann sich an den Abläufen durch höhere Gewalt (z. B. durch den Einfluss der Spieler) etwas ändern. Grundsätzlich gelten aber die hier aufgeführten Infos. Für alle gewünschten Änderungen ist es nötig, dies vorher mit der Orga/Spielleitung zu besprechen.
Das sind Nils, Dana, Caro und der Ralf.

Freitag - Kapitel I

1. Abschnitt - Anreise

Start: 19:30Uhr für pünktliche Teilnehmer
Start: 21:00Uhr für unpünktliche Teilnehmer
Hauptrollen: Ein Leutnant und ein Melder
NSC's: Eine kleine Einheit bestehend aus mindestens vier einfachen Soldaten.
Kleidung/Bewaffnung: Waffenröcke grün/weiß (Farben Balphemors)
Ablauf:
Die Spieler werden auf Balphemors Einheit treffen, die weder attackieren noch aggressiv auftreten. Die Einheit wird die Spieler vor Bedrohungen durch Wahnsinnige und Dämonen warnen und die Spieler zur Stadt eskortieren, sollte die nächste Spielergruppe schon eintreffen.
Infos NSC's:Die Truppen Balphemors haben vor gut einem Jahr schon ihren Einsatzbefehl für heute bekommen. Es gilt, diesen Ort vor Wahnsinnigen und Dämonen zu schützen, was auch immer da kommen mag. Es soll viel und Schreckliches hierherkommen. Daher sind zwei Verteidigungsringe errichtet. Dieser kleine Posten ist schon ein Teil des zweiten Rings.
Die Soldaten kommen aus den Stätten Mirbachs. Im Gegensatz zur Landbevölkerung sind diese pro Balphemor. Das Landvolk hängt weiterhin stark dem alten Glauben an.
Wenn die Spieler angreifen: Hauptrolle Leutnant: Dieser muss den Befehlston innehaben und die Entscheidungen für die Einheit treffen, diese gelten dann auch für die Einheit, egal wie unlogisch, da er sonst nicht wie ein Befehlshaber erscheint.
Hauptrolle Melder: Er muss versetzt zur Einheit hinzustoßen, nachdem die Spieler eingetroffen sind. Er wird Meldung machen. Unabhänig von der Situation wird er melden, dass der zweite äußere Ring nun vollständig errichtet ist, aber auch schon angegriffen wird. Beispiel Dialog: Melder: "Der zweite Ring ist geschlossen. Es war fast schon zu spät." Leutnant: "Wir hätten, wie Balphemor befahl, schon früher hier sein sollen, statt anfangs nur Späher zu senden. Aber ich bin ja nicht der Hauptmann. Damit werden wir jetzt wohl arbeiten müssen." Melder: "Bitte um Erlaubnis, in der Siedlung Meldung zu machen." Leutnant: "Stattgegeben."

2. Abschnitt - Wo Licht ist, ist auch Schatten

Benötigte NSC's: Dämonen oder Wahnsinnige, um die Spieler zur Not aufzuhalten oder ihnen Beine zu machen.
Kleidung/Waffen und Info Dämonen: Kostüme bestehen aus Masken, Schulterteilen und langen Knochenwaffen.
Sie halten unheimlich viel aus und sind nur durch wuchtige Schläge von großen Waffen zu besiegen. Gutes Spiel darf belohnt werden.
NSCs: Wahnsinnige
Kleidung/Waffen Wahnsinnige: Vollkommen zerfetzte Sachen (zumindest die, die schon länger leben). Alles Erdenkliche.
Besonders wichtig ist viel mehr den Wahnsinn auch zu spielen. Vollkommen rücksichtslos auf NSC-Leben.
Ablauf: Sollte die erste Spielergruppe der Siedlung schon vor 21Uhr nahe kommen, so gilt es, sie aufzuhalten. Dabei gilt es, die Spieler vor allem zu verletzen.

3. Abschnitt - Wenn das Licht schwindet

NSC's: 3 Irrlichter (1 Spielleiter, um die Magie-Fragen zu klären.)
Kleidung/Bewaffnung: Morphsuite, Lichter.
Ablauf: Wenn SC auf den Balphemor-Trupp treffen: selber Ablauf wie bei erster Anreise. Lässt sich die zweite Gruppe zu viel Zeit, tauchen Dämonen auf, die sie in Richtung Dorf treiben, um den Plot im Dorf voranzutreiben. Evtl. je nach Potential, wenn ausreichend Zeit vergeht und es dunkel werden sollte, tauchen Lichter im Wald auf (Seelen der Verstorbenen, um die sich Balphemor momentan nicht kümmern kann), können von SC-Magiern, wenn analysiert, auch als solche erkannt werden, ca. drei NSC's benötigt mit Option auf mehr, wenn es sich ergibt. Laufen im Wald oder evtl. um das Dorf herum.

4. Abschitt - Ankunft im Dorf

Start: ca.22:00
Hauptrolle: Wieland, Balphemors Stimme
NSC's: Soldaten Balphemors, es werden alle NSC's gebraucht, die am Freitag keine Hauptrollle haben.
Kleidung/Bewaffnung: grün/weiß Wappenröcke, Schwert/Schild, Anderthalbhänder, Zweihänder
Ablauf: Die Spieler kommen in der Siedlung an. Dort gibt es vorerst keine Soldaten Balphemors, diese stoßen etwas später dazu und halten sich dafür im Wald bereit.
Nur Wieland ist dort, wirkt verwirrt und abwesend, führt Selbstgespräche. Sobald genug Spieler anwesend sind und ihn bemerken, beginnt er wie von Sinnen Hektors Leiche und die von anderen, auch den Leichnahm des Priesters, auszugraben, als Vorbereitung auf das Ritual/die Erweckung. Dabei kommt aus vier Richtungen Balphemors Stimme, die immer lauter nun für alle zu hören ist, doch ebenso wieder geht, wie sie kam.
Info SL's: Für die Stimme wird eine Menge Technik benötigt, 4 Boxen samt 4 Mikrofonen, ebenso wird Licht für eventuelle Kämpfe benötigt.

5. Abschnitt - Aufmarsch

Start:22: 15Uhr bis max. 23:15Uhr
Hauptrollen: Hauptmann Herzlos, Darmating, Sharum
Weitere NSC's: Balphemors Soldaten, die im Wald warten.
Ablauf: Balphemors treue Soldaten unter dem Kommando von Hauptmann Herzlos (Funfact für Neulinge: der Name "Herzlos" ist wörtlich zu nehmen, da dem Kerl bei Con 3 von Balphemor das Herz aus der Brust gerissen wurde, weil er den Befehl gab, die Gäste(Spieler) anzugreifen, ganz gegen Balphemors Wunsch). Die Soldaten kommen nun nach und nach aus dem Wald. Belagerungswaffen werden ebenfalls mit aufgefahren und wollen sich im Dorf formieren. Hier gibt es zwei Optionen zum weiteren Ablauf:
1. Die Sharum kommen dazu, um dies zu verhindern (um deren Kampffähigkeiten zu demonstrieren. Sie sollen die Balphemor- Leute aufwiegeln). Die Darmating kommt dazu und es unterbindet dies, sie ist ganz in weiß gekleidet und entscheidet bei den Sharum alles, sie ist gottgleich zu behandeln, berühren oder gar attackieren bedeutet den Tod. Sie wird intervenieren und mit Nachdruck bekanntgeben, dass die Hilfe von Balphemor vorerst benötigt wird, um Loka zu besiegen, dies haben die Würfel gesagt.
2. Balphemors Soldaten kommen ins Dorf und besetzen den Platz. Versuchen die Spieler, das zu verhindern, wird solange gekämpft bis die Spieler komplett aufgewiegelt sind oder aufgeben (die Soldaten haben unendlichen Respawn) bis man sich einigt. Die Soldaten haben allerdings Order, niemanden der Spieler zu töten, da Balphemor die Leute lebend braucht (da in den Dungeon nur Leute mit einer Seele rein können). Die Sharum werden entsprechend anders auf die Situation eingehen. Vielleicht auch auf der Seite der Soldaten, was hinterher von der Darmating mit den Würfeln begründet werden kann.

6. Abschnitt - Das Ritual

Start: 23:30Uhr
Hauptrolle NSC's: Balphemor und vier weitere Magier
Ablauf: Jedes Ereignis wurde von Balphemor vorhergesehen, und er wollte in diese Lage kommen, eingeschlossen mit dem mächtigen Dämon im Ritualkreis. Jedoch kann dieser von außen leicht zerstört werden, was die Flucht des Dämons zur Folge hätte, die Spieler wissen das teilweise. Balphemor hat lange mit Mogdrakal gerungen, die Oberhand gewonnen und seine Fähigkeiten in sich aufgenommen. Info Fähigkeiten Mogdrakal: Er kann Dämonen/deren Fähigkeiten übernehmen, er kann Dämonen absorbieren und ihre Kräfte nutzen, daher sollte er nie zu lange beschworen werden, auch hier wissen einige Spieler Bescheid. Diesen Dämon zu bändigen hat die Spielergruppen zusammengeführt, die eigentlich gegensätzlich sind. Jedoch zahlt Balphemor einen Preis, er verliert einen Teil seiner Menschlichkeit durch die Aufnahme des Dämons. Wie die Spieler reagieren, bleibt abzuwarten.
Der Beschwörungskreis wird aufgebaut und die Magier kommen erst dann dazu, wenn das Lager gesichert ist, um das Ritual durchzuführen und Balphemor den Weg in diese Sphäre zu zeigen. Da Balphemor Mogdrakal besiegt hat, kann er nun auch zwischen den Sphären reisen, Voraussetzung hierfür ist: der Schutzkreis muss aufgelöst werden, die Magier werden ihm dann den Weg zurück in die Welt zeigen.

7. Abschnitt - Verhandlungen

Start: Ab 24 Uhr bis open End.
Hauptrolle: Balphemor
Ablauf: Wenn Balphemor erscheint, wird er die Zeit einfrieren, um sein Vorhaben darzulegen. Nochmals betonen, dass Loka die wahre Bedrohung ist, dann wird der Dungeon angesprochen und mitgeteilt, dass er Balphemor am Samstag in aller Früh das Tor öffnen wird. Dann wird er sich an seinen Verhandlungstisch begeben, dieser wird mitten im Lager sein, wo jeder ihn sehen kann.
Info: Hierfür wird ein Pavillon samt Stuhl und Tisch benötigt, wo Balphemor ungestört mit Bittstellern sprechen kann, er aber trotz allem jeden sehen kann, und jeder ihn sehen kann.
Wenn Balphemor erwacht, erwachen mit ihm Hektor, Muri und alle gefallenen Soldaten. Ab dann können alle SC's bei Balphemor vorstellig werden. Was sie auch müssen, da sie für den Dungeon ein Artefakt von Balphemor benötigen, eine Lampe. Diese Lampe schützt vor Lokas Wahnsinn. Wenn das Licht erlischt, hat man nur kurz Zeit um aus dem Dungeon zu kommen, ansonsten muss man gerettet werden und kann evtl. von Balphemor geheilt werden. Sharum tauchen auf und mischen sich unter die Spieler, um evtl. Verbündete gegen Balphemor zu finden, da es noch einige Spieler gibt, die gegen ihn vorgehen wollen.
Info Sharum NSC's: Sharum sollen intrigieren, Spielsituationen erschaffen und haben dafür weitestgehend freie Hand bis zu einem gewissen Punkt (Plot zerstören, z. B. Balphemor töten), dennoch können sie Pläne schmieden, wie man gegen Balphemor vorgehen kann. OT kann man evtl. entstandene Pläne besprechen und mit Nils abklären, und sehen wie man damit umgeht. Da Balphemor ebenso wie die Darmating in die Zukunft sehen kann, wird jedoch fast jeder Plan vereitelt bzw. so umgeleitet, wie er das vorhergesehen hat, was aber nicht bedeutet, dass solche Ideen verworfen werden sollen, hieraus können tolle Situationen entstehen.

8. Abschnitt - Die Nacht

Start: ca. 1 Uhr
NSC's: Dämonen
Kleidung/Waffen und Info Dämonen: Kostüme bestehen aus Masken, Schulterteilen und langen Knochenwaffen. Sie halten unheimlich viel aus und sind nur durch wuchtige Schläge von großen Waffen zu besiegen. Gutes Spiel darf belohnt werden.
NSC's: Wahnsinnige
Kleidung/Waffen Wahnsinnige: Vollkommen zerfetzte Sachen (zumindest die, die schon länger leben). Alles Erdenkliche. Besonders wichtig ist viel mehr den Wahnsinn auch zu spielen. Vollkommen rücksichtlos auf NSC-Leben.
Ablauf: Spätestens wenn Balphemor erscheint, müssen sich Gruppen für Dämonenangriffe und Überfälle durch Wahnsinnige rüsten. Diese NSC-Gruppen dürfen selbstständig immer wieder angreifen. Den groben Ablauf nur zuvor mit einer SL, vorrangig mit Nils, Dana, Caro oder zur Not Ralf besprechen. Die Angriffe sollen bis in die frühen Morgenstunden stattfinden. Hoffen da auf eure Unterstützung.
Dieses Event kann auch schon zum frühen Abend vorgezogen werden, je nach Spielsituation.
Wenn NSC's bei dem Verhandlungsspiel nicht mehr benötigt werden, sollten sich so viele wie können und Lust haben in Dämonen oder Wahnsinnige kleiden, um in der Nacht noch die Spieler auf Trab zu halten. Das sind solche, die die Belagerungsringe durchbrochen haben. Nicht kämpfende NSC's haben Rollen als Melder, um zu berichten wo Dämonen und Angriffe geschwächt durch die Verteidigungsringe durchgebrochen sind.

Samstag

9. Abschnitt - Außerhalb vom Dungeon

Start: Ganztägig, bis Lokas Herz nicht mehr schlägt.
NSC's: Dämonen
Kleidung/Waffen und Info Dämonen: Kostüme bestehen aus Masken, Schulterteilen und langen Knochenwaffen. Sie halten unheimlich viel aus und sind nur durch wuchtige Schläge von großen Waffen zu besiegen. Gutes Spiel darf belohnt werden.
NSC's: Wahnsinnige
Kleidung/Waffen Wahnsinnige: Vollkommen zerfetzte Sachen (Zumindest die, die schon länger leben.) Alles Erdenkliche. Besonders wichtig ist viel mehr den Wahnsinn auch zu spielen. Vollkommen rücksichtlos auf NSC-Leben.
Ablauf: Außerhalb vom Dungeon sollen Wahnsinnige und einzelne oder auch Gruppen von Dämonen weiterhin ein Bedrohungs-Szenario aufrecht erhalten. Diese Gruppen dürfen vollkommen frei spielen, seid natürlich fair beim ausspielen.
Die meisten Angriffe sollten durch Melder angekündigt werden. So sollte jede Gruppe aus Dämonen und Wahnsinnigen mindestens einen Melder haben. Diese Melder, die zu Balphemors Soldaten gehören, geben den Spielern etwas Sicherheit. Kommt dann mal eine Gruppe ohne dass es angekündigt wurde, könnte man die Spieler so mal überraschen.
Wahnsinnige und Dämonen können schon bei der Anmeldung festgelegt werden. Ein Rollenwechsel im Spiel ist jedoch auch mal möglich, um aus Neugier einfach mal hinein zu schnuppern oder um Pausen zu machen. Diese Rollen brauchen Ausdauer und werden um Kämpfe nicht drum herumkommen.

Dungeon - Kapitel II

Der Dungeon soll um 11Uhr am Samstag geöffnet werden, ab dann ist Hektor der Torwächter, weil seine Seele ans Tor gebunden wird. Im Dungeon sind Herzsplitter zu finden, die einem dabei helfen werden, Lokas Herz zu finden. Nur wenn das Herz nicht mehr schlägt, kann Loka gestoppt werden. Es gibt fünf Herzsplitter. Der erste ist im Labor, im Alraunigen. Dieser gibt den Hinweis für die Kurbel. Der zweite Splitter ist in der Decke, nur zu finden wenn man hochgekurbelt wurde. Dieser gibt den Hinweis darauf, dass sich der dritte Splitter nur finden lässt, wenn man seine Hand in das richtige Loch steckt und eine Minute lang seine Hand dort drin lässt. Hat man den dritten Herzsplitter, kündigt sich durch diesen Loka selbst an. Sie hat den vierten Splitter bei sich. Doch es war nur ein Abbild von ihr. Sie, Loka, ist das Herz, das schlägt. Dies erfährt man auch durch den vierten Splitter. Erst mit dem vierten Splitter kann man das Herz gewollt finden. Zuvor sucht sich das Herz seine Besucher selbst aus. Im Herzraum wird es noch ein letztes mal gefährlich. Da Loka jede Form annehmen kann, wird sie bis zu acht Arme aus der Wand strecken, mit langen Knochen, die um sich schlagen. Ist der fünfte Splitter im Herz gefunden, so hört es auf zu schlagen. Sie ist nicht tot, doch dieser Splitter ist der Kern ihrer Seele. Sie ist ab nun verstreut, wenn man ihre Splitter wieder zusammensetzten würde, würde sie weiter machen können. Hier endet das Dungeonspiel.

Dungeon - Öffnung des Tores
Start: 11Uhr
Hauptrolle: Hektor, Balphemor
NSC's: 4-6 Helfer
Kleidung/Waffen: Viel Kunstblut.
Ablauf: Hektor und Balphemor werden vor dem Tor ein Ritual abhalten, in dessem Verlauf Hektors Dämonentor übergeht. Was zur Folge hat, dass er der neue Torwächter wird, und seine Seele ewig ans das Tor gebunden ist. Das Tor soll durchlässig werden, mit einer massiven Wand zum Einhängen. Sobald das Ritual vollzogen ist, sollen sich so viele NSC-Hände wie möglich aus dem Tor strecken, Hektor packen und in das Tor ziehen, dann wird die massive Wand eingehangen und es soll ein großer Schwall Kunstblut aus dem Tor fließen. Wenn die Spieler sofort hinterher stürmen, soll eben die Tür noch massiv und verschlossen sein, ist dies erledigt, kann der Dungeon durch Hektor als Torwächter betreten werden.

Dungeon - Vorraum

Hauptrolle: Der erste Dämon.
Waffen/Kleidung: Extra groß gebautes Dämonenkostüm, das von Kopf bis Fuß einkleidet.
Ablauf: Sobald der Dungeon geöffnet wurde und Hektors Seele den Platz eingenommen hat, ist seine vorrangige Aufgabe, die SC's zu warnen, sie aufmerksam zu machen, dass das Licht nur eine gewisse Zeit leuchtet, und ohne das Licht Lokas Wahnsinn Besitz ergreift, und man blind ist ohne das Licht. Zudem wird hier der erste Gegner auftauchen, um den SC's zu zeigen, hier gibt es nicht nur Abenteuer und Rätsel sondern auch Kämpfe.

Dungeon - Kaminzimmer

Start: 11:15Uhr
Hauptrollen: Selnator und Diener eines Selnatoren
Waffen/Kleidung: Schwarze Kutte, Mantel
Ablauf: Die Selnatoren kämpfen nie, es ist eine sehr alte Rasse, die es schon vor der Zeit gab. Man sollte sie nicht attackieren oder berühren, da das Objekt oder das Körperteil ansonsten vergeht, es wird Vergangenheit, es fällt aus der Zeit. Sie sind nicht aggressiv, sie werden nur reden und sind nur an Emotionen interessiert. Sie haben auch eine andere Form von Gedächtnis und können jegliche Gedanken und alle Erinnerungen, die sie über die Zeit gesammelt haben, abrufen oder ausschalten. Vollkommen wie es ihnen beliebt, um den Wahnsinn, der solch endloses Wissen mit sich bringt, zu kontrollieren. Daher kann zu jedem Zeitpunkt ihre Stimmung umspringen. Sie sind hier, weil sie die Ereignisse um Balphemor als so besonderes Ereignis sehen, welches zumindest einer von ihnen miterleben möchte. Für gewöhnlich erkennt man sie nicht, da sie kein weltliches Verlangen haben. Sie sind reine Beobachter und können als Bettler im Zentrum einer Stadt unentdeckt Tag und Nacht alles beobachten.
Der Nutzen für die Spieler des Kaminzimmers ist der Zugang zu Balphemors Labor, vor den Gefahren dieses Labors warnt der Selnator. Er gibt Tipps, was man wie mitnehmen kann und darf. Die Spieler können verschiedene Dinge mitnehmen und Informationen vom Selnator erhalten, sofern er gewillt ist, sie den Spielern mitzuteilen. Diese Interaktion ist wichtig, da im Labor der erste von Lokas Hersplittern ist.

Dungeon - Spinnentunnel

Ablauf:
Nach dem Vorraum gehen mehrere Wege ab, unter anderem zwei Spinnentunnel. Der erste endet in einem kleinen Raum, der nicht sehr groß sein wird, hier ist nichts außer Holzboden und eine sehr hohe Decke. In der anderen Richtung des Spinnentunnels endet der Gang am selben Raum, allerdings von außen und nicht im Raum. Dort befindet sich eine Kurbel, mit der man den Boden des Raumes hochdrehen kann, das müssen die Spieler fast selbst herausfinden. Ist es hoch genug gedreht, kann man unter die Decke greifen. Dort befindet sich der zweite Herzsplitter.

Dungeon - Labor

Ablauf:
Das Labor soll ähnlich wie früher aufgebaut sein, jedoch kleiner. Wichtig ist, dass es dort viele Objekte von früher gibt, die Balphemor haben will oder die die Spieler gebrauchen können. Was es dort geben wird, sind Tränke, Fläschchen, Gold und Teile der Leiche (bis auf das wichtigste). Es gibt einen toten Alraunigen, der aufgehängt wurde und dessen Brust geöffnet ist, darin befindet sich ein kleines rotes Herz, der erste Herzsplitter, den die Spieler holen müssen. Das ist das erste Fragment, auf das Balphemor oder der Selnator hinweisen. Sollten sie andere Fragmente zuerst suchen, wird es schwer, da jedes Fragment auf das nächste hinweist (Fragmente-Tonies mit Nachrichten von Loka, in denen auf andere Fragmente hingewiesen wird), wenn sie dieses Fragment nehmen, flippt der Alraunige aus (Kinderspielzeug das zappelt und zuckt).

Dungeon - Folterkammer

Hauptrolle: Flocke, ein halbwegs gebildeter Goblin
Waffen/Kleidung: Goblinkostüm, beschriebene Blätter/Aussagen
Ablauf: Dort werden einige Goblins sein, leere Kostüme ausstopfen und an die Wand hängen, aber auch halbtote röchelnde Goblins, die die SC's mitnehmen können, die allerdings in guter Situation angreifen werden. Evtl. nützliche Infos. Ein Goblin, der an der Wand hängt, soll ein NSC sein, der dann angreift wenn die SC's denken, dass es nur leere Hüllen sind. Evtl. SC's entführen im Dungeon für Folterspiel. Die Kammer soll abgeriegelt werden sodass SC's ihre Leute zwar sehen, ihnen jedoch nicht helfen können. Der SC, der gefoltert wird, wird von Lokas Wahnsinn infiziert, da kein Licht und kein Schutz durch Balphemor, das soll den SC Chara verändern (Vor- und Nachteil dadurch). Seine Seele verändert sich, sie kann kaum noch analysiert werden bzw. der Wahnsinn springt dann über.

Dungeon - Kissenzimmer

Hauptrollen: Bauchtänzerinnen
Waffen/Kleidung: Orientalische Gewänder, Schleier, Dolche gut versteckt.
Ablauf: Ein orientalisches Kissenzimmer, sehr großer Kontrast zu den restlichen Räumen. Bauchtänzerinnen locken und verführen SC's, keine direkte Bedrohung. IT wie OT muss man Hausschuhe anziehen, um hinein gehen zu dürfen, hier gibt es ebenfalls ein Herzfragment.

Dungeon - Spießroutenlauf

NSC's: So viele wie möglich, um eine große Bedrohung zu erschaffen.
Waffen/Kleidung: Nur Speere
Ablauf: Es wird einen Gang geben, den die SC's durchqueren müssen. Du kannst von außen als NSC mit Spießen durch die Wand stechen, die SC's sollen so oft wie es geht dort hindurch laufen müssen.

Dungeon - Die Grube

NSC's: mind. 6
Waffen/Kleidung: Scheibe aus Polycarbonat, die außerhalb des Tunnels geschoben werden kann.
Ablauf: An der Bühne OT soll ein Weg über einen Balken führen, über den man balancieren muss, darunter kommen Matratzen und Spieße (Fallgrube), dahinter soll ein langer Gang sein, an dessen Ende sie das erste mal Lokas Manifestation sehen können, die aber stehen bleibt und sich nicht bewegen wird. Wenn SC's auf sie zugehen, können sie sie nicht erreichen, da vor ihr eine Polycarbonatscheibe sein wird, durch die man hindurchsieht. Hinter den Wänden können NSC's die Scheibe verschieben und die SC's zurückdrängen, doch nur wenn viele kommen. Ein einzelner wird verzaubert und zurück gesendet. SC's können entscheiden gegen die Wand vorzugehen, ansonsten werden sie in die Grube geschoben.

Dungeon - Loch in der Wand

NSC's: So viele wie Lust darauf haben.
Waffen/Kleidung:
Das Loch in der Wand soll im Spinnentunnel sein. Dies erfährt man durch den zweiten Herzsplitter.
Ablauf:
Ein Spieler muss seine Hand in ein Loch stecken, behält er seine Hand eine Minute darin, bekommt er einen Herzsplitter in die Hand gelegt. Dies ist der dritte. ALLE NSC's dürfen Schabernack mit der Hand anstellen (Kunstblut, Glibber, Wasser etc., alles was Spaß macht und sich fies anfühlt). Jedoch nicht die Hand direkt berühren, alles eben nur mit Hilfsmitteln. Wichtig für NSC's: ernst bleiben und nicht hinter der Wand lachen oder kichern, um die Stimmung nicht zu zerstören!

Dungeon Loka

Start:
NSC's:
Waffen/Kleidung:Lokas Dolch
Ablauf:
Ein Herzsplitter ist bei Lokas Abbild, das Abbild erscheint nur im Dungeon. Außerhalb des Dungeons übernimmt sie nur den Geist anderer Frauen, dies erkennt man über ihren Dolch. Am Dolch kann sich auch ein Seelensplitter befinden. Dieser gibt keinen Hinweis auf weitere, aber er beendet das Übernehmen des Geistes anderer Frauen.
Das Herz wird im Dungeon ununterbrochen schlagen, da Loka selbst der Dungeon ist. Im Herz selber ist der letzte Herzsplitter. Wenn sie diesen nicht bekommen, wird der Wahnsinn weiter wuchern. Um das Herz zu vernichten, benötigt Balphemor einen der sich opfert, um den wichtigsten Teil Lokas aus dem Herz und so vom Rest abzutrennen. Jedoch sollen auch im Herzraum Löcher in der Wand sein, durch die man die Dämonenwaffen stecken kann für eine Art Selbstverteidigung des Herzens.
Zu Beginn sollen im besten Fall zwei bis drei SC's im Dungeon von den anderen getrennt werden und gezielt in den Herzraum geleitet werden, um sie zu schocken und zu zeigen, dass es da ist. Sie können nie aus alleiniger Kraft das Herz besiegen, jedoch sollen sie dann die anderen SC's warnen und darüber infomieren, was sie gesehen haben.

Dungeon - Allgemeine Gänge

NSC's:
Waffen/Kleidung:
Ablauf:
Die Gänge sollen flexibel bewegbar sein, auch einige der Räume können umgestellt werden. Vorrangig sollen die Gänge sich ändern, geöffnet und geschlossen werden können. Wo vorher ein Eingang war, ist danach vielleicht mal keiner mehr. Komplette Gangverläufe können sich somit ändern, ein wenig wie das verrückte Labyrinth. Die Spieler sollen sich verlaufen und schnell merken, dass der Dungeon lebendig und nicht staatisch ist. In den Gängen soll es immer wieder vereinzelte Dämonen geben, die den Spielern das Leben schwer machen sollen. Ebenso wird mit Sound gearbeitet, ein Hintergrundklang, dazwischen aus zusätzlichen Boxen mal Geschrei, unnatürliche Laute etc.

Dungeon Bretterwand

NSC's: Viele Untote
Waffen/Kleidung: Türschilde der Wahnsinnigen, zerfetzte Kleidung, viel Kunstblut.
Ablauf: Es wird eine Wand aus den Türschilden geben, dahinter werden sich Untote tummeln, die möglichst fiese Geräusche erzeugen sollen. Wenn SC's davor verweilen oder weiter gehen, wird die Wand einstürzen, bestenfalls auf die Spieler (Schilde sind Safe) und die Untoten greifen die Spieler an.

Sonntag

Abschluss: Der Spion

Hauptrolle: Haflat
Waffen/Kleidung: Hauptmerkmal zwei linke Stiefel
Er flieht wenn möglich mit den Seelensteinen, dem Buch und allem wichtigen was er bekommen kann. Er hinterlässt ein Dankschreiben vom Xant.

Anhang

1 Balphemor

Die Soldaten Balphemors sind absolut treu ergeben. Die, die es nicht waren, haben erkannt, dass der Tod keine Rettung ist. Balphemor ist nicht verschwenderisch und nutzt jeden Soldaten weit über seinen Tod hinaus.
Einst war Balphemor der Herrscher eines der Fünf Nördlichen Baronien im Hinterland. Dort wurde er nach seiner Rückkehr zum Xant ernannt, der Herrscher über alle Fünf Baronien des Hinterlandes. Seitdem sind die Nördlichen Baronien zu einem Land geeint. So fiel er ins Fünfländereck ein, ohne Sprache und Gebräuche zu kennen. Doch er fand nicht, was er gesucht hatte, so zog er nach und nach seine Truppen wieder ab. In seiner Heimat schwand jedoch die Unterstützung mehr und mehr. Er sah das Ende. So konzentrierte er sich weiter auf das Hauptziel: zu verhindern, dass sich ein Spalt zur Hölle öffnet.
Seitdem zählt für Balphemor jeder einzelne Soldat. Er lässt niemanden, der für ihn einen Nutzen hat, lange tot sein. Wer seine Befehle nicht genau so ausführt wie er es gesagt hat, hält für Experimente her und wird teils dämonisch verändert, doch nie ohne dass der Verstand oder die Erinnerungen beeinträchtigt werden. Balphemors Spezialgebiet ist die Beherrschung, doch er lässt jeden Fehler zu, jede Befehlsverweigerung. Erst anschließend kommt es zu einer rechtschaffen bösen Bestrafung. Seine Soldaten wissen um seine absolute Konsequenz. Auch dass man mittels Beherrschung nie beinträchtigt wird, dass alle Entscheidungen die eigenen sind.

Balphemors Zeichen als Xant waren zwei Schlangen, die sich gegenüberstanden.
Seitdem er nicht mehr der Xant ist, ist sein Zeichen ein Totenschädel.

2 Mirbach Land und Stadt

Die Bevölkerung Mirbachs stand nach der Besatzung Balphemors vor dem Ruin, da es Mirbach am härtesten getroffen hatte. Die Landbevölkerung zog sich in die Wälder zurück, besann sich noch mehr auf den Alten Glauben, der einem Hoffnung schenkte, trotz der vielen Toten. Einige Stätter flohen ebenfalls. Doch die meisten in der Stadt wissen nicht, wie man im Wald überleben kann, oder hatten viel Besitz, Häuser, Karren, Land, was sie einfach nicht aufgeben wollten. Balphemor lenkte den Rat in jeder großen Stadt. Er brachte vollkommen unerwartet die Wirtschaft in Gang, ganz zum Nachteil alter Gebräuche. Dies stieß natürlich auf Widerstand, doch ebbte dieser ab, da Balphemors Gesetze immer rechtschaffen bestraft wurden. Niemand wurde dabei verschont oder bevorteilt. Die Mehrheit der Stadtbevölkerung durchlebte einen Wandel. Sie gelangen zum Wohlstand, da gute Ernten und Lebensqualität an erster Stelle stehen. Um dies zu schützen, meldeten sich viele, um als Sodaten zu dienen. Balphemor regiert nicht offensichtlich über die Städter, da jeder Rat einer Stadt für sich spricht. Solange sich jede Stadt an Balphemors Edikt hält, hat man freie Hand.

3 Die Sharum

Das Hinterland (Balphemors Heimat) wird nun von einem neuen Xant regiert. Dieser hat eine Einheit ausgesendet um Balphemor zu töten: die 4. Magierbrecher-Einheit. Keiner der Sharum oder ihrer Sklavenist magiebegabt. Sie führen Artefakte bei sichum Magie zu brechen oder auszubrennen. Die Aura der Nichtmagier ist so auch kaum wahrnehmbar.
Jeder dieser Einheit ist der Beste auf seinem Gebiet. Meuchler, Magietheoretiker, Mechaniker, Schützen, Krieger, es ist alles dabei. Die Darmating gehört nicht zur Einheit, doch wurde diese von der Einheit gerettet, da eine Darmating als heilig gilt. Sie kann mittels Würfeln die Zukunft vorher sehen. Sie gilt es zu schützen und sie genießt größtes Ansehen.

Gemeinsam wurde das Blut vergossen.

„Balphemor war nicht nur zu seinen Lebzeiten tatkräftig, als Tot geglaubter hatte er alles geplant und so ist es auch geschehen. Der ehemals hohe Herr ging vollkommen still dahin, niemand verabschiedete sich, zurückblieben nur ein Stab, seine Robe und das Buch. Doch niemand scherte sich darum, weder seine Feinde noch seine Anhänger. Seine Anhänger vergingen mit ihm, denn Balphemor konnte durch den Eintritt seines eignen Todes niemanden mehr am Leben halten und das tat er zuvor für jeden seiner Anhänger. Alle anderen waren mit ihrer Aufmerksamkeit bei Wieland, dessen Zeit ebenfalls gekommen war, um sie fortan daran zu hindern, unsere Welt zu betreten. Er konnte nicht ahnen, wie viel Leid er dafür in Kauf genommen hat.."

Große Opfer

„Während von außen immer weitere und weiter Angriffe erfolgten, wurde im Gebäude eine ganz andere Art von Kampf gefochten. Je tiefer es hineinging, desto dunkler wurde es. Hier war nichts mehr, wie es sein sollte. Es ist so schon ein Irrgarten gewesen, doch so ist es nicht möglich gewesen, dem Verstand zu folgen, um den richtigen Weg zu finden. Die Wände sind mal hier und mal dort gewesen, es gab kein entrinnen mehr. Nicht mit klarem Verstand.
Balphemor stellte seine Macht ein weiteres Mal unter Beweis, er gab jedem, der hineintrat, durch seinen treuen Diener Hektor, dem besten Freund Wielands, seinen Schutz in Form eines Lichtes mit hinein. Denn dort drin gab es kein anderes Licht, weder magischen noch göttlichen Ursprungs, das da drin war nicht mehr unsere Welt, ein Ort fern ab vom Göttlichen. Fern ab von jeder Ordnung. Das Herz von Loka wurde schnell gefunden, von jenen, die selbst dem Wahn nahestanden. Doch entzog es sich auch gleich wieder ihrer Reichweite. Für andere war es nicht zu finden, nicht bevor es durch eine Kurbel und einem Schacht noch tiefer hineinging. Von dort unten wurde es für einen hohen Preis geborgen, der gleich mehrfach gezahlt wurde. Ein Preis ist die Seele von Wieland Schmiedesohn."


"Noch viel schlimmer ist es um unseren guten Herren Balphemor. Zwei Tage, nach dem er zu uns zurückkehrte hat er sich für uns alle geopfert. Er wusste, dass es so passieren würde und er tat es dennoch. Gepriesen sei Balphemor.“


Erzählt durch einen zerlumpten Wanderprediger

Bisher hat ihn kein Büttel ausfindig machen können,
seine Geschichte erzählt er wieder und wieder ein ums
andere Mal von Dorf zu Dorf, von Stadt zu Stadt ohne
dem müde zu werden.